Прохождение игры Скайрим
Очередная пятая часть уже полюбившейся нам игры The Elder Scrolls начинается в повозке, в которой везут главного героя (то есть нас), предводителя восстания ярла Ульфрика Буревестника, одного из солдат братьев бури Ралофа и мелкого воришку Локира из Рорикстеда. Как оказалось нас везут в имперскую крепость Хелген, где нас уже ждет генерал империи Туллий и… палач.
Основной сюжет
Итак, приезжаем в крепость, высаживаемся из повозки, становимся свидетелем неудавшегося побега Локира, затем благодаря очень учтивому имперскому офицеру Хадвару узнаем, что нас нет в списке приговоренных, что естественно никого не волнует, и после выбора параметров персонажа становимся в очередь на прием к палачу. https://ivicity.kz/nastenno-potolochnye-svetilniki-/
Генерал Туллий говорит ярлу Ульфрику о том, что тот приговорен к смертной казни из-за убийства короля Скайрима, после чего начинается казнь.
Мы стоим вторыми в очереди к палачу и после того как тот разлучает с головой первого приговоренного начинаем движение в сторону плахи. Подходим, узнаем, что после казни наши бренные останки будут отправлены на родину (чему мы безумно рады), устраиваемся поудобнее и ждем удара топора палача, но тут прилетает дракон Алдуин, он же Пожиратель миров и просто очень серьезный оппонент всего живого в Скайриме.
На свободу
После того как дракон начинает сокращать население славного городка Хелгена, мы поднимаемся на ноги и мчимся в близлежащую башню в поисках укрытия вместе со своими братьями по несчастью. Оттуда через пролом в стене (скажем спасибо Алдуину) прыгаем на крышу таверны, из таверны выбегаем на улицу и встречаем Хадвара, который предлагает следовать за ним, если конечно мы хотим жить (а жить мы очень хотим, ведь игра только началась).
Следуя за Хадваром, через какое-то время встречаем Ралофа и у нас появляется выбор за кем идти, что, практически никакой роли не играет. Из морально этических соображений автор данной статьи решил все таки идти за Ралофом. Вбегаем в казармы Хелгена, там Ралоф нас освобождает от веревок и мы можем, наконец, подбирать вещи, обыскивать мертвых, вычищать сундуки и просто драться. В помещении оказалось тело одного из братьев бури Гуньяра, мы берем его вещи, броню и оружие. Тем временем в наше помещение входят два имперских легионера, и мы вступаем в наш первый поединок в этой игре. Разобравшись с ними, обыскиваем тела, забираем ключ и все что считаем полезным. Открываем дверь и начинаем спускаться в подземелье Хелгена, по пути обыскиваем помещения и забираем все полезное, не забывая о лимите веса. В подземелье нас ожидает несколько стычек с легионерами империи, и мы встречаем несколько освободившихся солдат братьев бури, чему безумно рады. Затем нас ждут поединки с морозными пауками, с трупов которых не забываем собирать яд обморожения (очень полезная вещь в начале игры) и перед самым выходом поединок с медведем. Видим свет в конце туннеля, то есть выход и выбираемся на свободу. Первый квест Скайрима пройден.
Перед Бурей
После того как мы выбрались из подземелья Хелгена, Ралоф предлагает пойти вместе с ним в Ривервуд, где у него есть сестра и у которой можно найти временное пристанище, так же он посоветует присоединиться к Ульфрику Буревестнику в борьбе за свободу Скайрима и в результате этого мы получим один из второстепенных квестов с соответствующим названием.
По дороге мы встречаем несколько волков, которые с честью принимают смерть от нашего меча. Так же Ралоф показывает нам три древних камня хранителя со знаками Мага, Воина и Вора, мы можем выбрать один из знаков, нажав на нужный камень и получить бонус в зависимости от выбранной специализации (я выбрал знак вора). Попав в Ривервуд, ждем, пока Ралоф расскажет своей родственнице о событиях в Хелгене и попросит временное пристанище для нас. Затем она предложит нам место для ночлега и у нее можно получить некоторые полезные вещи совершенно безвозмездно. Так же она попросит доложить ярлу Вайтрана о нападении на Хелген и необходимости прислать подкрепления в Ривервуд на всякий случай. Чтобы попасть в Вайтран нам нужно перейти через мост на севере Ривервуда и спуститься вниз по дороге, которая ведет вдоль речке. По пути мы встретим одного или максимум двух волков, которые для нас не будут такой уж большой проблемой.
На ферме возле Вайтрана видим как группа воинов сражается с Великаном, можем им помочь, после чего Эйла Охотница предложит нам стать Соратником, но это уже отдельная цепочка квестов и мы их рассмотрим чуть попозже. Добегаем до ворот Вайтрана встречаем стражника, который не хочет нас пускать до тех пор, пока мы не скажем, что на Хелген напал дракон. Дворец ярла находиться на самом верху и называется Драконьим Пределом. Заходим во дворец, докладываем ярлу, получаем вознаграждение и идем вместе с ярлом к придворному магу Фаренгару. От мага получаем следующее задание.
Ветреный пик
Придворный маг Фарингар отправляет нас в Ветреный пик (древнюю гробницу нордов, которую мы наблюдали по пути из Хелгена в Ривервуд), ему нужна находящаяся там скрижаль Драконий камень. Добраться до Ветреного пика легче всего от Ривервуда. По пути мы будем встречать, и уничтожать бандитов, забирая у них все полезное.
Внутри Ветреного пика, в первом большом зале мы видим кучу убитых злокрысов (местных грызунов) вперемешку с телами бандитов и чуть в глубине, возле спуска в подземелье парочку разговаривающих бандитов и из их разговора узнаем, что некий Арвел обманул их и скрылся в подземелье (после подслушанного разговора активируется задание Золотой коготь). Затем мы быстренько их ликвидируем и идем дальше. В следующем зале наблюдаем, как один из бандитов неудачно пытается поднять решетку, и погибает под градом отравленных стрел. Для того чтобы пройти дальше нам нужно решить небольшую головоломку, правильно установить три колонны с разными изображениями. У нас должна получится комбинация «змея, змея, кит». Идем дальше, спускаемся по винтовой лестнице вниз, попутно сражаясь с злокрысами, и начинаем слышать голос Арвела, который просит о помощи. Попадаем в зал, где полным полно паутины. С потолка на нас спускается Большой Морозный Паук, которого мы с небольшим трудом убиваем. В конце зала наблюдаем Арвела, который запутался в паутине. Этот мошенник умаляет нас о помощи, и мы, ведясь на его обещания, режем паутину, он освобождается и пытается от нас убежать, что естественно у него не получается. Обыскиваем его труп и забираем золотой коготь вместе с дневником. Теперь в подземелье нам встречаются ожившие древние мертвецы драуги. Они тоже бывают разные по названию и следовательно по силе. Простые драуги умирают довольно таки быстро и не доставляют серьезных затруднений, а вот Беспокойные драуги это уже противники посерьезнее.
Помимо драугов нам встречаются различные ловушки, кстати, некоторые из них можно использовать в борьбе с драугами. Продвигаясь дальше по древней гробнице, доходим до святилища Ветреного пика, входим, встречаем несколько драугов, убиваем их. Доходим до двери, которою нужно открыть с помощью золотого когтя, чтобы это сделать достаточно, открыть инвентарь, найти его и внимательно рассмотреть.
Выставляем комбинацию на двери, такую же, как и на золотом когте и открываем дверь.
Итак, мы дошли до самого святилища Ветреного пика, тут мы выучиваем первый крик Безжалостную силу, но пока не можем ею пользоваться, для этого нужно убить дракона и поглотить его душу.
Из своего гроба восстает Повелитель драугов, довольно таки сильный противник, вооруженный магическим оружием и периодически использующий крик.
Его лучше всего начать расстреливать из лука, а уже потом добить в ближнем бою. С трупа Повелителя забираем то зачем мы собственно туда пришли – скрижаль Драконий камень. Затем выходим на поверхность и возвращаемся в Вайтран к ярлу, кстати, попутно можно занести Золотой коготь его хозяину торговцу Лукану Валерию в Ривервуд и получить вознаграждение.
Дракон в небе
Вернувшись в Вайтран, отдаем скрижаль Фаренгару, но тут вбегает перепуганный стражник и сообщает о нападении дракона на западную сторожевую башню.
Ярл просит нас о помощи и отправляет вместе с Айрилет и отрядом стражников разобраться с драконом. Прибываем на место и вступаем в схватку с драконом Мирмулниром. После того как дракон будет убит к нам переходит душа дракона на удивление и восхищение стражи Вайтрана. Главный герой оказывается Довакином.
Теперь мы можем использовать крик, для этого надо жать на клавишу Z. Покричав несколько раз, отправляемся сообщить ярлу Барглофу об уничтожении дракона. По пути слышим, как кто-то с гор кричит «ДОВАКИН».
Путь голоса
Придя к ярлу и сообщив о двух радостных событиях (уничтожении дракона и о том, что главный герой Довакин) узнаем о том, что Седобородые призвали на Высокий Хротгар Довакина, то есть нас. Тут же в Драконьем Пределе получаем вознаграждение, становимся Таном Вайтрана и получаем в личное пользование хускарла Лидию (наверное, самого полезного персонажа в игре). После этого отправляемся в путь на Высокий Хротгар. По дороге возможны встречи с волками, медведями, саблезубыми тиграми, бандитами и троллями. Если выбираем северную дорогу можем выполнить квест Культ предков, нужно будет помочь одному молодому человеку разобраться с некромантом, который устроил свое логово в его родовой гробнице. В поселке Айварстед, от которого начинается подъем на Высокий Хротгар, берем задание по доставке припасов Седобородым, затем поднимаемся по знаменитой дороге «семь тысяч ступеней».
По дороге нам встретиться волк, который не доставит много хлопот, основную опасность представляет ледяной тролль, которого при желании можно просто обойти, оставив на потом. Кстати, если мы прочитаем все каменные таблички, которые встречаются нам во время подъема, на нас целые игровые сутки не будут нападать дикие животные, по крайней мере, так было написано в одном источнике (лично не проверял!). Итак, добираемся до обители Седобородых, оставляем в сундуке припасы и входим внутрь.
Внутри нас встретят Седобородые во главе с мастером Ангейром, которые вначале попросят крикнуть на них, чтобы удостовериться в том, что главный герой является довакином. Потом нас обучат второму слогу безжалостной силы (каждый крик состоит из трех частей, и чем больше частей вы знаете, тем крик сильнее). Затем после короткой беседы идем вместе со старцами во внутренний двор, где выучиваем новый крик Стремительный рывок, который очень пригодится нам в следующем квесте. Седобородые соглашаются наставлять нас на Пути Голоса и дают нам задание принести им рог Юргена Призывателя Ветра, который находится в месте под названием Устенгрев.
Рог Юргена
Гробница Устенгрев находится в болотах Хьялмарка, добраться туда особого труда не составляет, можно от Вайтрана пройти через развалины Лабиринтиана, попутно истребить тамошних ледяных троллей и забрать одну из масок древних жрецов.
Добравшись до места, уничтожаем на входе группу бандитов, и заходим внутрь. Тут нас будет ждать небольшая группа магов вместе с бандитами. Зачищаем местность и двигаемся дальше. Далее идут драуги разных видов, которых мы также истребляем. Доходим до следующего уровня подземелья «Глубины Устингрев», это подземелье внешне очень отличается от всего того что мы раньше видели. Здесь мы встречаем драугов, скелетов и соответственно их ликвидируем.
Возле подземного водопада изучаем новый крик. Затем используя крик «Стремительный рывок» проходим очередное препятствие. Оно состоит из трех камней, которые активируются и открывают ворота когда мимо них проходишь.
Проблема в том, что ворота находятся на значительном расстоянии от камней и нашей скорости чтобы успеть пройти не хватает, поэтому приходится использовать крик «Стремительный рывок». Попадаем в помещение, в котором много морозных пауков и огненных ловушек. Убиваем пауков и осторожно, не наступая на ловушки, двигаемся дальше. Наконец мы попадаем в зал с находящимся там Рогом Юргена.
Но рог куда то пропал, а на его месте лежит записка, в которой человек, назвавшийся нашим другом просит о встречи в Ривервуде, в таверне «Спящий великан».
Отправляемся в Ривервуд, заходим в таверну и говорим хозяйке что хотим снять комнату на чердаке. Хозяйка «Спящего великана» говорит, что у них нет чердака, но комнату на ночь нам сдает.
Проходим в комнату, вслед за нами заходит Дельфина которая, отдав нам Рог Юргена приглашает пройти к ней для серьезного разговора что мы и делаем.
Клинок во тьме
Заходим в комнату Дельфины и закрываем за собой дверь, после чего она открывает потайную дверь в свое убежище под таверной. Спускаемся вместе с ней и начинаем беседу. Из этой беседы следует, что она неплохо знает мага Фаренгара, и подсказала ему где искать скрижаль Драконий камень. Так же она сообщает нам, что драконы не пришли из неоткуда, а попросту ожили. Но Дельфина еще не до конца доверяет нам и хочет удостовериться в том, что перед ней действительно находится Довакин. Она предлагает направиться в рощу Кин, которая находится в Юго-Восточной части Скайрима, потому как следующий дракон должен воскреснуть именно там по ее расчетам. После того как дракон воскреснет мы должны его убить, пожрать его душу и тем самым доказать недоверчивой Дельфине, что перед ней самый настоящий Довакин. Нам ничего не остается как согласиться на эту экскурсию. В рощу Кин можно пойти с Дельфиной, а можно пойти отдельно и перед рощей занести Седобородым рог Юргена и закончить наше обучение. Доходим до рощи, встречаем первого перепуганного местного жителя, который рассказывает нам о большом черном драконе, который прилетел к кургану. Бежим туда и наблюдаем как наш старый знакомы Алдуин воскрешает очередного дракона под именем Салокнир.
Вступаем в поединок с Салокниром, убиваем его, пожираем его душу, беседуем с немного ошарашенной от увиденного Дельфиной. Она нам рассказывает, что является членом старейшего ордена Клинков, тех самых, что служили телохранителями Императоров Тамриэля, но ныне их орден запрещен и практически истреблен талморцами. Она считает, что Талмор может быть причастен к появлению драконов и хочет с нашей помощью это проверить. Единственный способ это сделать, это пробраться в их посольство, которое находится рядом с Солитьюдом. Дельфина говорит нам возвращаться в Ривервуд и подождать ее в таверне.
Дипломатическая неприкосновенность
Возвращаемся в Ривервуд, появляемся в таверне одновременно с Дельфиной. Она уже придумала, как попасть в посольство и добыть необходимую информацию. Ей самой появляться там смертельно опасно, так что роль шпиона достается нам. Дельфина узнала, что посол Талмора Эленвен часто организует приемы в своем посольстве для разных личностей лояльных Талмору. Она раздобудет нам приглашение на один из таких приемов и у нее в этом посольстве есть свой человек, эльф Мальборн, который поможет пронести внутрь необходимые вещи (броню, оружие, зелья и т.д.). Мы должны отправляться в Солитьюд чтобы встретиться там с Мальборном в таверне «Смеющаяся крыса» и передать ему необходимые вещи.
Добираемся до Солетьюда где становимся свидетелем казни Роггвира, который был обвинен в том что открыл ворота Ульфрику Буревеснику после того как он убил короля.
Находим таверну, передаем Мальборну необходимые вещи (советую не забыть зелья и отмычки), затем идем к ферме Катлы, где нас ждет Дельфина. Отдаем ей все вещи на сохранение и взамен получаем приглашение и одежду для приема. Затем садимся в экипаж, который доставляет нас до Талморского посольства.
После того как солдат Талмора проверит наше приглашение заходим внутрь, беседуем с Эленвен, которую тут же отвлекает Мальборн каким то пустяком на счет вина. Эленвен о нас забывает и поговорив с Мальборном уходит к гостям. Теперь нужно что-нибудь придумать, чтоб незаметно исчезнуть с приема и пробраться внутрь посольства. Вместе с нами на прием приглашен так же некий Разелан, любитель выпить, а потом немного подебоширить. Если угостить этого персонажа выпивкой, а потом попросить отвлечь народ он с радостью согласиться, что мы и делаем. Итак, нам удалось тихонько исчезнуть с банкета, теперь мы должны получить свои вещи, которые оставляли Мальборну, для этого вместе с ним идем через кухню в небольшую кладовку, где находится сундук с вещами. На кухне нас замечает хаджитка Тсави, но после обмена любезностями с Мальборном делает вид, что нас вообще не существует. Забираем вещи и идем дальше. Можно конечно попробовать тихонько, ни кого не трогая прокрасться до личных покоев Эленвен, но это наверно будет долго и нудно, автор данного материала провел разведку с боем в посольстве Талмора, вынес всех стражников и магов, а всех кого можно спас. Итак, ликвидируем двух стражников на первом этаже, затем мага на втором и выходим во внутренний дворик. Здесь нас ждет охрана в количестве примерно 3-4 человек и среди них есть маг, но это их не спасает от нашего меча и мы, после короткого боя заходим в личные покои Эленвен. Здесь нас ожидает встреча с одним охранником, магом Рулиндилом и стукачом Гиссуром. Ликвидируем их, обыскиваем покои Эленвен, из сундука забираем документы и спускаемся в подвал. Подвал посольства Талмора в Скайриме предназначен исключительно для пыток. Здесь нам нужно забрать еще один документ из сундука и допросить пленного вора Этьена Рарниса, попутно уничтожив охрану. Допрашиваем и освобождаем пленника, готовимся покинуть посольство, но тут в подвал спускается стража с плененным эльфом Мальбурном. Его можно спасти, что мы и делаем. Затем вместе с Этьеном и Мальборном выбираемся из подвала через люк в полу. Теперь мы попали в небольшую пещеру с ледяным троллем. Чтобы избежать ненужных жертв, нокаутируем тролля Безжалостной силой и бежим на выход, по идеи наши спутники последуют за нами. Потом возвращаемся к Дельфине в Ривервуд. Кстати, в этой пещере с ледяным троллем находится один из 24 камней Барензии, которые необходимо собрать для прохождения одного из квестов Гильдии Воров. Можно потом зайти обратно, убить тролля и забрать этот камушек. Из той информации которую мы добыли в посольстве Талмора следует, что талморцы ничего не знают о драконах, и мало того, думают что клинки причастны к их появлению. Они разыскивают некоего Эсберна, который судя по всему скрывается в катакомбах городка Рифтена. Когда мы об этом сообщаем Дельфине, она заявляет что это один из легендарных клинков и он может знать как бороться с драконами. На этом заканчивается данный квест и начинается следующий.
Крыса, загнанная в угол
Отправляемся в городок Рифтен, он находиться на Юго-востоке Скайрима. Дойдя до ворот Рифтена натыкаемся на охранника, который пытается заставить нас заплатить за вход в город. Убеждаем его, что мы не должны платить, и заходим в город. Теперь мы должны найти некоего Бриньольфа, который должен помочь нам найти Эсберна.
Идем до рыночной площади, Бриньольф подходит к нам сам и просит помочь ему в одном щекотливом деле. Мы должны стащить кольцо у торговца драгоценностями Мадези, и затем подбросить его торговцу Бранд-Шею, пока Бриньольф будет отвлекать остальных. Можно конечно попробовать его убедить, но вряд ли это получится, если не прокачано Красноречие. Итак выполняем задание Бриньольфа, получаем от него вознаграждение и наблюдаем как Бранд-Шея арестовывает стража. Бриньольф предлагает продолжить разговор в «Буйной фляге», таверне Гильдии воров, которая находится под Крысиной норой. Спускаемся в Крысиную нору, убиваем всех бандюг, которые там находятся, и заходим в «Буйную флягу».
Узнаем, что Эсберн скрывается в месте под названием «Муравейник», это место находится за «Буйной флягой». Нас предупреждают, что мы не единственные кто ищет его. Тут же мы можем начать серию квестов связанных с Гильдией Воров, поговорив с Бриньольфом. Идем дальше, на следующем уровне встречаем агентов Талмора и убиваем их. Входим в «Муравейник» и следуя за маркером подходим к двери Эсберна, который поначалу не верит нам, но как только узнает, что речь идет о Довакине и драконах, впускает нас и после короткого разговора просит нас отвести его к Дельфине.
Стена Алдуина
Как только мы покидаем жилище Эсберна, на нас снова нападают агенты Талмора, уничтожаем их, идем к выходу и направляемся в Ривервуд, к Дельфине. Встречаемся с ней в таверне и после того как они с Эсберном обменяются приветствиями спускаемся в ее убежище для очередного серьезного разговора.
Эсберн говорит нам что давным-давно, в эпоху завоевания Скайрима клинки в Храме Небесной гавани, что находится на западе Скайрима в местечке под названием Картспайер, создали так называемую Стену Алдуина, которая содержит большое количество полезной информации и возможно поможет нам победить драконов. После короткого совещания отправляемся в путь, мы можем пойти или вместе с Эсберном и Дельфиной, или сами. Добраться туда можно или пешком, или нанять повозку до Маркарта а оттуда немного пройти на восток. Возле Картспайера на нас нападает Кровавый Дракон.
Рядом же находится лагерь изгоев (группа людей, которые воюют против всех фракций в Скайриме и хотят получить власть над всей провинцией), борясь с драконом нужно подходить ближе к этому лагерю, дракон будет периодически переключаться на уничтожение изгоев, а изгои на уничтожение дракона, что есть очень хорошо для нас. Победив дракона и изгоев, и встретившись с Дельфиной и Эсберном входим в пещеру Картспайер. Здесь нас ожидает короткая схватка с изгоями, после чего идем вглубь пещеры и находим вход в Храм Небесной гавани. Здесь нас ожидают новые головоломки, которые оперативно решаются благодаря Эсберну. Первая головоломка это три колонны с разными знаками, похожие на те которые уже встречались нам в игре. Нам нужен так называемый рисунок довакина, узнаем его с помощью Эсберна и приводим все три колонны в такое же положение, как и на картинке.
После этого опускается подвесной мост, и мы идем дальше. Входим в помещение с нажимными плитами, на каждой плите изображены рисунки похожие на те которые мы уже видели на колоннах. Мы должны наступать только на те плиты, на которых изображен знак довакина. По плитам доходим до выключателя, выключаем ловушку и идем дальше. Теперь перед нами последняя головоломка, Кровавая печать, ну тут все более менее понятно, для открытия двери нужна кровь Довакина, и мы с радостью режем себе руку, для того чтобы войти в храм.
Войдя в храм видим знаменитую стену Алдуина, на которой изображена история борьбы с драконами. К стене подходит Эсберн и начинает расшифровывать каждый рисунок стены.
Глотка мира
Со слов Эсберна становиться понятно, что в древнейшую эпоху, Алдуин Пожиратель миров был сражен каким-то могучим криком, о котором мы пока ничего не знаем. Пообщавшись с Дельфиной отпраляемся на Высокий Хротгар, к седобородым за помощью и советом. Дойдя до Высокого Хротгара, находим мастера Арнгейра и начинаем расспрашивать о крике против драконов, что его сильно настораживает. Когда он узнает, что мы работаем вместе с Клинками, он сильно расстраивается. Оказывается, что Седобородые не любит Клинков, да и Клинки отвечают им взаимностью. Он говорит, что такой крик есть, называется «Драконобой», но никто из седобородых о нем ничего не знает. Единственный кто может помочь с криком это Партурнакс, старейшина седобородых. Он живет на самой вершине именуемой Глоткой мира и для того чтобы до него добраться нужно изучить новый крик. После разговора идем во внутренний дворик и учим новый крик, который называется «Чистое небо». Затем проходим под аркой, периодически разгоняя криком облака, и начинаем подъем к Партурнаксу. По пути нам встретятся несколько ледяных приведений, убиваем их и идем дальше. Поднявшись на Глотку мира видим дракона, но тут все обходится без жертв так как этот дракон и есть Партурнакс.
Впереди нас ждет долгая беседа, во время которой мы изучаем еще один крик и узнаем много нового об Алдуине. Оказывается давным-давно, еще во время драконьего культа, существовали три могучих драконоборца, которым удалось победить Алдуина с помощью крика, но решающую роль в той битве сыграл отнюдь не крик «Драконобой». Алдуин был всего лишь изгнан из того времени с помощью Древнего свитка, который нам предстоит найти, чтобы заглянуть в прошлое и изучить крик «Драконобой».
Древнее знание
Так как Партурнакс не знает где искать этот свиток, мы должны найти информацию или у мастера Арнгейра или у Эсберна. Так как Арнгейр ближе, идем к нему. Арнгейр говорит нам, что седобородые считают использование свитков святотатством и советует идти в Коллегию Магов в Винтерхольде, и мы выдвигаемся туда. Перед входом в коллегию стоит маг Фаральда, которая не хочет пропускать нас, пока мы не сдадим ей небольшой экзамен по одной из школ магии.
Для того чтобы попасть внутрь мы можем так же продемонстрировать ей один из криков. В коллегии нам нужно найти Ураг Гро-Шуба, который находиться в Арканеуме и расспросить его о Древнем свитке. Он рассказывает нам все что знает и дает прочитать пару книжек, одна из которых написана, мягко говоря, не совсем нормальным человеком, неким Септимием Сегонием. Расспросив Гро-Шуба об маге, понимаем, что он то нам и нужнее, узнаем о его местоположении и отправляемся к нему. Идти сравнительно недалеко, Септимий находиться немного севернее коллегии и занимается исследованием какого то двемерского артефакта. Приходим на пост Септимия и начинаем разговор о древних свитках.
У Септимия с головой явно не все в порядке, но, тем не менее, мы находим нужную нам информацию и место возможного нахождения свитка. Это развалины двемерского города Альфтанд, сам свиток находиться под этими развалинами в подземелье Черный Предел. Помимо нужной информации Септимий дает нам пустой словарь и настроечную сферу. Словарь нужно заполнить и отдать Септимию а сфера останется у нас. Оправляемся в путь, предварительно сделав запас лечебных зелий. Возле развалин находим дневник какой то экспедиции, которая сгинула в Альфтанде.
Находим вход в развалины и заходим. Внутри нам встречаются множество двемерских механизмов (пауков рабочих), которые нас атакуют, кстати, в их останках попадается немало камней душ разных размеров. Там же встречаем единственного оставшегося в живых члена погибшей экспедиции хаджита Дж’дарра, он что то бормочет про скуму, бросается на нас и естественно погибает. Рядышком лежит труп его товарища. Идем дальше, теперь нам начинают встречаться двемерские сферы, они конечно противники посложнее, но вполне проходимые.
Доходим до яруса Аниматории. Там в одном из переходов находим тело еще одного участника экспедиции Эндраста, рядышком лежит дневник, последняя запись, которая говорит, что какие то безглазые существа захватили нескольких членов экспедиции, после чего была попытка побега из плена, а затем бой, в результате данный персонаж получил ранение и умер. Безглазые существа это фалмеры, в прошлом снежные эльфы, великая раса с очень печальной судьбой, если в игре вам встретиться книга «Падение снежного принца» вы можете узнать о них побольше. Чем дальше по подземелью мы проходим, тем больше встречаем фалмеров, они не самые сильные обитатель Альфтанда, но их очень много. Можно просто попробовать прокрасться мимо них, они практически слепы и велика вероятность того, что они вас просто не заметят. Доходим до входа в Черный Предел, нас ждет битва с двемерским центурионом. Потом на нас выходят еще два члена экспедиции, это Сулла Требатий и Умана. Которые из за разногласий начинают бой друг с другом. Выжившего убиваем мы. Входим в самое большое подземелье Скайрима, Черный предел. Прямо напротив входа находится небольшое здание, там полевая лаборатория алхимика Синдериона, он знаком нам еще по предыдущей части игры. Охраняет эту лабораторию двемерская сфера.
В этом подземелье так же встречаются большие жуки Корусы и наши старые знакомые фалмеры. Идем по маркеру за древним свитком, и дорога приводит нас к башне Мзарк.
Входим внутрь и находим необычный двемерский аппарат. Идем к пульту управления этой древней машины. Сначала мы должны вставить в специальное отверстие пустой словарь, затем поочередно нажимая на кнопки (начиная с левой стороны), приводим в действие двемерскую машину и через какое-то время получаем Древний свиток.
Забираем свиток и уже заполненный словарь (он нам понадобиться для продолжения квеста с Септимием) и идем на поверхность.
Проклятие Алдуина
Возвращаемся с древним свитком на Глотку Мира, если у вас закончились зелья, настоятельно рекомендую их пополнить. Когда вернемся на Глотку Мира нам нужно стать на место помеченное маркером (место разлома) и прочитать свиток. Мы увидим древнюю битву, ту самую, когда был сражен Алдуин.
Три героя древности, Гормлейт, Хакон и Феллдир это ученики Партурнакса и первые драконоборцы восстали против власти драконов и вызвали Алдуина на поединок. Они думали, что им удастся победить Пожирателя Мира с помощью крика «Драконобой», но что то пошло не так, Гормлейт погибает, и использовав древний свиток они изгоняют Алдуина из своего времени, а мы выучив новый крик возвращаемся в свое время и на нас нападает Алдуин. Вступаем с ним в схватку, нам нужно чтобы он сел на землю (так с ним проще и быстрее разобраться), для этого периодически используем «Драконобой». Партурнакс помогает нам в бою и через какое то время Алдуин почти повержен…
Почти, но оказывается никто в нашем мире не может его убить окончательно, ведь он первенец Акатоша. Алдуин снова улетает, а нас ждет очередной квест.
Падший
После битвы разговариваем с Партурнаксом, он не знает, куда мог сбежать Алдуин, но знает кто может об этом знать. Наш крылатый друг сообщает нам, что Драконий предел был построен на месте пленения одного из драконов и советует использовать дворец Вайтрана по назначению, то есть заманить туда и пленить одного из соратников Алдуина. Теперь нужно чтоб ярл Барглоф согласился на эту опасную операцию, для этого возвращаемся в Вайтран. Ярл в принципе не против, но не согласен пока не будет заключено перемирие между имперцами и братьями бури, так как боится, что под шумок какая то из враждующих сторон может захватить Вайтран. Он хочет чтобы генерал Туллий и Ульфрик Буревестник провели переговоры и заключили перемирие между собой. Так как эти переговоры нужно проводить на нейтральной территории идем за помощью к седобородым, ведь они пользуются всеобщим уважением. Мастер Арнгейр соглашается на переговоры в их монастыре, теперь нам нужно навестить Туллия и Ульфрика, чтобы заставить их пойти на эти переговоры.
И генерал Туллий и Ульфрик Буревестник, после недолгих уговоров соглашаются прийти для проведения переговоров к седобородым.
Мы также отправляемся на Высокий Хротгар. Возвращаемся в монастырь, беседуем с мастером Арнгейром. Тут появляются наши старые знакомые, Дельфина и Эсберн. Дельфина ведет разговор на повышенных тонах с Арнгейром и требует впустить их, как заинтересованную сторону на переговоры имперцев и братьев бури. Арнгейр поначалу категорически отказывает, но после вмешательства более тактичного Эсберна соглашается и впускает клинков.
Проходим в зал для переговоров, где уже почти все собрались. После обмена любезностями и различных требований и уступок нам удается добиться перемирия между Туллием и Ульфриком. После переговоров Эсберн говорит что ему удалось узнать как зовут нужного нам дракона. Это Одавинг «Крылатый снежный охотник». Мы тут же изучаем новый крик «Зов Дракона» и получаем задание от клинков убить Партурнакса за его прошлые грехи. Спешить выполнять это задание не стоит, так как Седобородые могут очень сильно обидится на нас и даже перестанут с нами разговаривать.
Отправляемся в Вайтран, для того чтобы пленить Одавинга. К нашему прибытию ярл уже приготовил ловушку для дракона, так что нам осталось только пройти в галерею, позвать Одавинга используя новый крик и приготовиться к битве с ним. Во время боя сбиваем Одавинга Драконобоем и заманиваем в глубь галереи. Затем стража Вайтрана приводит в действие ловушку и у нас появляется настоящий пленный дракон.
Из разговора с Одавингом узнаем, что у Алдуина есть Храм высоко в горах, называется он Скулдафн и там есть портал в Совнгард, куда Алдуин периодически наведывается для того чтобы перекусить душами умерших воинов. Но добраться туда можно только по воздуху. В прочем не все так плохо, Одавинг в случае своего освобождения обещает нас туда подвезти. Во время разговора к Одавингу подходит маг Фаренгар, который хочет взять образцы для опытов, но после демонстрации драконом грозного ту’ума, поспешно удаляется. Ну а нам ничего не остается, как принять предложение Одавинга. Перед полетом в Скулдафн нам нужно как следует подготовиться, не нужно брать с собой лишнего, попутчиков у нас не будет и перегруз веса нам ни к чему. После подготовки возвращаемся к Одавингу и летим в Скулдафн.
Дом Пожирателя мира
Итак, мы добрались до Скулдафна, Одавинг дальше с нами полететь не может, говорит, что будет ждать у входа нас или Алдуина, а мы начинаем зачистку Скулдафна.
Здесь против нас будет большое количество всевозможных драугов и несколько драконов. Уничтожаем всех внутри и снаружи. Внутри храма нас ждет большое количество драугов и пара очередных головоломок. Драугов безжалостно рубим, головоломки быстренько разгадываем, это не очень сложно, да и опыт уже у нас имеется. Для тех кому лень смотрим рисунок первой головоломки, для того чтобы решить вторую выставляем колонны в такой последовательности (слева направо) «кит, змея, сокол».
Перед самым выходом нас ждет Повелитель драугов и двери с кодовым замков (чтобы открыть смотрим рисунок).
За дверью находиться стена с новым криком «грозовой зов», изучаем его. Выходим из храма и попадаем на верхний уровень, где нас уже ожидает очередная порция драугов и драконов радостно поглядывающих на наш меч. Перед самым порталом находится драуг жрец Накрин, противник очень сильный, но легкий (шутка) и у него находится одна из масок древних жрецов (не забываем ее забрать). Так же у Накрина находится посох-печать с помощью которого открываем портал и отправляемся в Совнгард.
Очередной квест Скайрима закончен.
Совнгард
Тут картина совсем уж безрадостная, над Совнгардом раскинулся туман, в котором бродят души погибших воинов. А над туманом кружит Алдуин и периодически пожирает эти души. Идем через туман за маркером, встречаем душу погибшего солдата братьев бури.
Ему нужно пройти в чертог Шора, но он не видит дороги из за тумана. Беремся его проводить, но его по дороге съедает паршивец Алдуин. Доходим до моста, сделанного из скелета кита, его охраняет Тсун, тан Шора. Говорим ему кто мы и зачем пришли, но ему все равно требуется доказательство нашей воинской доблести.
Деремся с ним, он довольно быстро сдается и пропускает нас. Переходим через мост и входим в Зал Доблести Совнгарда. Здесь нас встречает легендарный Исграмор и трое уже знакомых нам драконоборцев, учеников Партурнакса. Драконоборцы готовы вступить в схватку с Алдуином по первому нашему слову. Мы можем побродить по Залу Доблести и поговорить с павшими героями Скайрима. Тут можно даже встретить нордов, которых мы знали при жизни и уже встречали в игре, все зависит от пройденных квестов.
Драконоборец
Но нас ждет битва с Алдуином и мы с драконоборцами отправляемся в долину. Переходим по мосту и вчетвером становимся напротив тумана. Нужно разогнать туман, чтоб Алдуин принял вызов. Разгоняем криком туман, но Алдуин своим криком заставляет его сгустится снова. Кричим еще несколько раз и наконец-то появляется Алдуин.
У Алдуина просто нет шансов, главное его сбить «Драконобоем», а там уже дело техники. Убиваем Алдуина, он просто растворяется в воздухе, после него даже скелета не остается. Потом празднуем победу и принимаем поздравления от легендарных воинов Совнгарда. Когда захотим вернуться, нам нужно просто найти Тсуна и попросить о возвращении, кстати, еще нас на прощание наградят криком призывающих на помощь воинов Совнгарда. Возвращаясь мы попадаем к Партурнаксу на Глотку Мира. Тут целый съезд драконов, которые судя по всему обсуждают нашу легендарную победу. После разговора с Партурнаксом мы можем идти по своим еще не пройденным квестам. Основная линейка квестов Скайрима пройдена.
P.S. После гибели Алдуина драконы еще будут встречаться в Скайриме, даже больше чем обычно, так что любители драконьих доспехов не огорчайтесь, материала для доспехов будет более чем достаточно. Убивать Партурнакса не стоит, клинки больше не будут иметь большого значения в игре, а седобородые могут поделится координатами очередного слова силы. На крик «зов дракона» теперь будет прилетать Одавинг, который будет вам помогать в бою.
Комментарии |
|
3.26 Copyright (C) 2008 Compojoom.com / Copyright (C) 2007 Alain Georgette / Copyright (C) 2006 Frantisek Hliva. All rights reserved."
- Kingdoms of Amalur: Reckoning
- Dead Island: Виды мяса
- Dead Island: Агрументы (Оружие)
- Crysis 2: Главный герой - Алькатрас. Начало пути.
- Crysis 2: Доступные модули нанокостюма от CryTek.
- Герои и кристалл силы
- Стратегия торговли на 1 час
- Компьютерные игры: 3 фактора «за»
- На что обратить внимание, если нужно сменить стекло планшета?
- Обзор интернет магазина ключей и аккаунтов ez-games.ru